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안녕하새요 100만년 만에 포스팅하는 게으른 주인장입니다..... ![]() -게임배경과 시나리오, 컨텐츠- 서프라이시아는 앞서 말했듯이 제 친우인 닝구군이 아마추어용 RPG 제작툴인 RPG 만들기 2003을 이용. 무려 5년 6개월간의 작업기간을 거쳐 혼자서 만들어낸 희대 최고의 작업물입니다. 중딩때부터 짜왔던 만화콘티가 근본인 이 게임은 주인공인 닝구가 친구 써낀과 함께 왕궁의 보물을 도둑질 하려다가 세계의 멸망이 걸린 대 사건에 얽혀드는, 어찌보면 정말 고전RPG의 황금패턴을 따라가는 스토리플롯을 가지고 있습니다. 하지만 스토리의 필수인 대반전과 탄탄한 시나리오 진행. 100% 가깝게 1인의 직접작업을 통해 만들어진 캐릭터 소스와 애니메이션, 이펙트, 무엇보다 사용자들을 배려한 시나리오 관련의 멀티 이벤트및 콘텐츠는 기존의 그 어떤 RPG2003 기반의 아마추어 게임과도 비교할 수 없는 완성도를 자랑합니다. 그 예로 싱글 RPG의 고질적인 문제점인 피로감을 해결해주는 수많은 미니게임 이벤트를 들수 있습니다. RPG피로감이란 하나의 시나리오를 진행하며 끝 알 수 없이 반복되는 전투와 NPC들의 횡설수설한 대사에 지쳐 유저가 피로를 느끼게 되고 결국 게임을 중도 포기하게 만드는 마이너스적 요소로서 이는 대게의 아마추어게임 뿐만이 아니라 명작 반열에 오른 프로 제작사 들의 게임 역시 쉽게 저지르던 실수이기도 합니다. (예: 파랜드 택틱스 1) 이를 위해 서프라이시아에선 액션성이 가미된 미니게임과 퍼즐들이 많이 존재하며 단순한 던젼조차도 굉장히 많은 요소를 즐기며 플레이 할 수 있습니다. -게임의 편의성과 배려심- 위에서도 언급 했듯이. 서프는 아마추어 게임제작툴인 RPG만들기 2003을 사용하여 만들어 졌기 때문에 툴 자체에서 지원하는 기능은 굉장히 한정적이며 이는 서프가 좋은 게임으로 완성되기에 큰 걸림돌로 작용 했습니다. 유저가 불편해 할만한 조잡한 인터페이스부터 시작하여 특수효과의 최대갯수 제약, 아이템 설정의 제약등 그 불편은 이루 말할수 없을 정도이며 많은 이들이 이 한계를 이겨내지 못하고 게임의 제작이나 플레이를 그만두는 경우가 대다수 였습니다. 닝구군 도 그에 관련된 문제로 저를 비롯 많은 RPG만들기 동호인들과 고통을 호소했지만 딱히 해결 방안을 주는 사람은 없었습니다. 결국 스스로 수많은 스위치 이벤트와 커먼 이벤트를 응용하여 지원하지 않는 기능을 지원하도록 만들어냈습니다. MMO RPG에서나 볼수 있었던 실시간 위치추적 미니맵과 월드맵, 비공정 이벤트, 파티 편집 시스템. 동료 태그 시스템. 그 어느것 하나 기존 RPG만들기의 고수라 불렸던 이들이 상상만 하고 만들어내지 못했던 시스템들을 구현 해냈으며 이는 결국 서프라이시아가 RPG2003이라는 툴의 한계를 초월한 웰메이드 게임으로 성장하게 공헌 하였다고 생각합니다. 자칫하면 매너리즘에 빠지기 쉬운 여타 아마추어 개발자들과 달리 게임회사에서 3년동안 실무개발을 경험한 닝구군 이었기 때문에 게임의 유저 편의성에 대한 중요함을 누구보다 더 잘 알고 있었고 툴의 성능을 초월하여 유저들에게 편의성을 제공한것이 크게 작용한 것 같습니다. 모범답안이라곤 볼수 없지만 명답에 가까운 레벨 디자인 또한 유저에 대한 배려심이 느껴질 정도로 섬세합니다. 누누히 말하지만 RPG2003의 디폴트 레벨링 시스템은 그야말로 엉망에 가까울 정도로 단순하고 조잡하여 레벨과 아이템에 따른 캐릭터의 성장을 체감하기 힘듭니다. 이를 보완하기 위해 닝구군은 셋트아이템과 발동 아이템등 역시 툴의 한계를 초월한 재미있는 아이템을 시나리오가 진행됨에 따라 획득함으로서 캐릭터의 강력한 성장곡선 체감을 느끼게 하였고 메인 스토리 보스 이외에 후반부에 얻은 강력한 아이템을 시험해볼 현상범 사냥 이벤트를 도입. 플레이어에게 캐릭터의 성장을 부추기는 중독성 역시 선사 하였습니다. ![]() -화려하고 치밀한 전투 이벤트- RPG의 꽃인 전투 시스템 서프라이시아는 기존의 일본식 고전 RPG가 그렇듯이 행동 게이지 기반의 턴제 전투를 베이스로 하고 있습니다. 하지만 역시 고전 시스템인 탓에 어느정도 패턴이 정형화 되면 굉장히 반복적인 전투리듬 덕분에 지루해지기 쉬운 시스템이라고 볼수 있습니다. 이를 타파하기 위해 닝구군은 서프라이사의 보스몬스터들에게 수많인 전투 이벤트를 적용하여 결코 정형화 할수 없는 긴장감넘치는 실시간 전투를 제공 하였습니다. 그 예로 들수 있는 현상금 보스중 하나인 타이탄입니다. 플레이어는 이 거대한 적을 무찌르기 위해 발-다리-몸통-머리 순으로 부유마법을 통해 이동하며 페이즈(phase) 별로 전투를 벌이게 됩니다. 단지 강력하기만 한것이 아니라 온갖 우연요소들과 공략을 모르면 아무리 캐릭터가 강하다 해도 이길수 없는 , 이른바 머리를 쓰는 전략적인 전투 요소를 도입하면서 플레이어는 보스전에서 최고의 긴장감과 압박감을 받을 것입니다. 최고의 아이템으로 무장하고 한타이밍의 오차도 허용되지 않는 전략적인 플레이를 선호하는 하드코어 게이머 들에게 현상금 사냥범 이벤트는 정말 최고의 컨텐츠가 될것입니다. -친근하고 코믹한 캐릭터와 개스센스- 웅장함과 긴박감이 RPG의 필수요소지만 코믹 역시 일본 RPG의 빼놓을 수 없는 요소입니다. 개그만화가가 목표였던 닝구군 답게 서프에선 스토리 진행 내내 배꼽을 잡고 뒹굴만한 코믹한 요소들이 가득합니다. 만화책으로 알려진 친숙한 캐릭터들의 페러디 개그에서 부터 아이템의 이름 선정까지. 모든 요소들이 게임진행 내내 플레이어의 입가로부터 웃음을 떠나지 않게 합니다. 서프라이시아에서 가장 큰 점수를 주고 싶은 부분이기도 하네요. '즐거운' 게임을 만드는 것이 신조인 닝구군 답게 서프라이시아는 온갖 요소가 즐겁습니다. 서프라이시아의 세계를 탐험하고 즐기고 싶도록 만드는 그 능력은 매너리즘에 빠진 우리나라의 굳은 기획자들이 본받을 자세가 아닌가 생각 해봅니다. -최종 점수- 캐릭터성: ★★★★☆ 개성만점의 서프라이시아의 캐릭터들의 표현에 있어서 박수를 받을만 합니다. 유일하게 아쉬운점은 워낙 오랜기간동안 제작한 게임이고 그 원안이 중딩시절의 콘티에서 나온것이다 보니 캐릭터의 트랜드가 최신의것이 아니었다는 점. 시나리오: ★★★★★ 세계의 구원이라는 RPG의 황금패턴을 따라가는 듯 보이지만 그 속에 숨겨진 반전요소와 캐릭터에 녹아든 세계관은 가히 일품. 특히 배꼽잡는 개그 이벤트는 빼놓을 수 었습니다. 액션성: ★★★★☆ 순도 100%에 가까운 자작 애니메이션 도트의 꼼꼼함과 역동성은 과거의 메이져 게임들과 비교해도 손색 없을 정도입니다. 유일한 단점이라면 몬스터의 애니메이션을 지정할 수 없는 쯔구르의 한게성 때문에... 일방적인 액션이란 점 편의성:★★★★★ 유저의 편의를 돕기위해 친절한 튜토리얼과 실시간 위치추적 미니맵 기능. 스토리 진행에 필요한 요소획득에 대한 재치 있는 힌트. 모든면을 유저의 입장에서 세심하게 배려 하고 있음이 느껴집니다. 곧 릴리즈 될 서프라이시아의 전설.. 아마도 RPG2003의 역사에 종지부를 찍고도 남을것입니다. 닝구군의 이글루에선 게임 제작현황이 수시로 업데이트 되고 있으니 관심있으신 분들은 직접 가셔서 보는 것도 괜찮으리라 봅니다. 부디 많은 분들이 이 명작을 함께 즐겼으면 하는 바램입니다.
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Doughnut★Hole
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그새 퀼리티가 또 올라..
by 레드군 at 02:29 후아 후아 진짜 좋네요 ㅠㅠ by nax at 08/18 역시 뭔가를 아시는 님... by 세르크 at 08/14 깔끔하게 정리된데다 모.. by J.W at 08/13 여전히 멋있는 지일님... by CosmicBird at 08/12 그림 죽이군요. by 아이완 at 08/11 와 역시 ㅠㅠ멋지신그림.. by 이빌군 at 08/11 http://38.118.213.221/5t6wb2j5.. by -XiL- at 08/11 rugal1b@hotmail.com .. by -XiL- at 08/11 우앗 맨처음 그림보고 .. by 토르 at 08/11 |